Content is King User Experience is Queen

20. Apr 2016

Dominik Sekacic

11 Min.

Digital Royals

„Content is King“ schallt es von allen Seiten über den großen Platz des di­gi­talen Kön­ig­reiches. Und wäh­rend sich alle in „Long live the King“-Rufen ver­lieren, möchten wir unser Augen­merk auf den an­de­ren Teil des Kön­igs­hauses rich­ten und ver­künden: „User Experience is Queen“.

König Content hat es gut. Ganze Heer­scharen von Ge­folgs­leuten küm­mern sich um ihn und seine An­lie­gen. Mit Content Mar­ke­ting Agen­tu­ren hat sich sogar ein eigener Dienst­leist­ungs­be­reich rund um den di­gi­ta­len Mo­narch­en ge­bildet. Grund­sätz­lich ist das eine sehr po­si­tive Ent­wick­lung. Doch bei all dem Wirbel rund um den Des­poten über­sehen viele Unter­nehmen, wie wich­tig die Königin an seiner Seite ist. Wie beim Schach, ist zwar der König die ent­schei­dende Figur, kann alleine jedoch äußerst wenig aus­rich­ten.

User Experience ≠ Design

Ge­blen­det von ihrer Schön­heit halten viele Königin User Experience für die hüb­sche gra­fi­sche Ober­fläche einer Soft­ware, Web­an­wen­dung oder klas­sischen Web­site. Dabei ist das De­sign nur ein wich­ti­ger Teil­as­pekt der UX. Viel­mehr be­in­hal­tet sie sämt­liche In­ter­ak­ti­ons­mög­lich­keiten des Users mit dem Pro­dukt. Die Logik der An­wen­dung, der Auf­bau von Apps oder Web­seiten und die User selbst spielen dabei ebenso wich­tige Rollen. Bei der Schaf­fung von ex­zell­enter User Experience müssen die Ideen, das Wissen und die Arbeit von Kon­zep­tern, Ent­wick­lern, De­sign­ern und Usern zu­sam­men­ge­bracht werden, um die per­fekte Schnitt­menge zwischen den Be­dürf­nissen des Un­ter­nehm­ens und den Wün­schen, Ge­wohn­heiten und Er­wart­ungen der User zu bil­den.

Das gilt nicht nur für di­gi­tale Ent­wick­lungen. Auch jen­seits des König­reichs, im Land der physi­schen Pro­dukte spielt User Experience eine wich­tige Rolle – vom Ba­jo­nett­ver­schluss eines Garten­schlauchs, bis zum Schließ­ge­räusch der Auto­tür, zieht sich UX durch unseren realen und di­gi­ta­len Alltag.

Wie entsteht gute UX?

Eines vorweg: Über­durch­schnitt­lich gute UX ist Arbeit, und zwar eine ganze Menge davon. Sie er­for­dert Er­fahr­ung, Ex­per­tise und Ex­per­i­mente, das Wis­sen über den Status quo und kon­ti­nu­ier­liche Ver­bes­ser­ung. Die Schaf­fung von UX muss er­lernt werden und wie so oft lernt man am besten in der Praxis. Daher haben wir euch vier Punkte zu­sam­men­ge­tra­gen, die ihr bei der Schaf­fung einer di­gi­talen Mo­nar­chie un­be­dingt be­achten solltet.

1. Zielgruppe festlegen

Geschrieben erscheint es selbst­ver­ständ­lich sich zu­nächst Ge­danken da­rüber zu machen, wer das Pro­dukt ver­wenden soll. Doch in der Praxis wird dieser Punkt leider häufig außer Acht ge­lassen. Jeder soll das Produkt ver­wenden können und Sätze wie: „Meine Mama würde das aber nicht ver­stehen“, do­mi­nieren Pro­jekt­be­sprech­ungen. Dem gegen­über steht aber die Frage: „Warum soll Mama eine CAD-Software be­dienen können?“

Nehmt euch also die Zeit, macht euch Ge­danken darüber, wer eure Nutzer sind. Was haben sie ge­mein­sam? Wo unter­scheiden sie sich? Prüft, ob es in der User­gruppe Unter­gruppen gibt, und de­fi­niert diese. An­schließ­end er­stellt ihr euch Per­sonas. Das sind kleine, steck­brief­art­ige Lebens­läufe ein­zel­ner User. Das könnt ihr euch vor­stellen wie eine Doppel­seite eines Kinder-Freun­de­buches. Darin zu finden sind klas­sische Infos über eine Person wie: Name, Alter, Sprache oder Beruf. Aber auch Daten wie: Hobbys, Pro­dukte, die von der Per­son be­reits ge­nutzt werden, Dinge, von denen sie Fan ist usw. Gebt euren An­wen­dern eine Iden­ti­tät und ent­scheidet, welche Person euer pri­märer User ist – die andern werden se­kun­däre User. An­schließ­end nutzt ihr die Per­so­nas für die Plan­ung der UX. Dann ist es egal, ob Mama die Software bedienen kann, ent­scheid­end ist nur, ob Olav, David und Lilly damit klar­kommen. Das hilft euch dabei, Ent­scheid­ungen zu treffen und wenn nötig Kurs­kor­rek­turen vor­zu­nehmen.

2. Kommt zusammen, bringt zusammen

Be­son­ders zu Be­ginn ist es wich­tig, dass alle am Pro­dukt be­teil­ig­ten Gruppen zu­sam­men­kom­men. Bringt Kon­zep­ter, Ent­wick­ler, De­signer, Ver­triebs­mit­ar­beiter und alle anderen zu­sam­men. Ge­mein­sam gilt es, wich­tige Fragen zu klären: Welche Features soll das Pro­dukt haben bzw. welcher Inhalt soll auf der Web­site wieder­ge­ge­ben werden und wo macht er Sinn? Welche Funk­ti­on­ali­täten des Gerätes sollen von der App ge­nutzt werden: Kamera, GPS, Push-Nach­rich­ten, be­triebs­sys­tem­ab­häng­ige Gesten und Funk­ti­onen? Bringt die Ideen, Vor­schläge und An­liegen von allen Be­teil­ig­ten zu­sam­men.

Im Ideal­fall sind auch User an­we­send. Diese soll­ten dann regel­recht ver­hört werden: Was denkst du? Was ver­wirrt dich daran? Wo wür­dest du als näch­stes Klick­en? Ach­tet da­rauf, welche Sprache euer An­wen­der spricht – in dieser Sprache sollte auch euer Pro­dukt sprechen. Mit einer klas­si­schen Fehler­meld­ung „0E 0028: <XXXXXXXX>“, kön­nen Menschen nichts an­fangen. „Dein Bild ist zu groß“, hilft da deut­lich mehr. Aber nicht nur Fehler soll­ten ge­mel­det werden – lasst eure Nutzer auch wissen, wenn etwas ge­klappt hat: „Dein Video ist hoch­geladen. High Five!“.

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3. Das Design

Wie bereits erwähnt, ist das Design ein be­deu­ten­der Be­stand­teil der User Experience, dem­ent­sprech­end ist es wichtig, die Designer nicht vom Rest der Truppe bzw. den Rest der Truppe nicht vom Design zu se­pa­rieren.

Skizze

Beim Skiz­zieren können und sollen alle an­wesend sein. Man muss nicht zeich­nen oder ge­stalten können, um die ersten Be­dien­ele­mente mit Vier­ecken dar­zu­stel­len. Das Skiz­zieren von User Inter­faces, Web­seiten oder App-Ober­flächen dauert Minuten, gibt aber allen Be­teil­ig­ten einen guten Ein­druck davon, in welche Rich­tung es geht. Schwächen in der Usa­bility können sofort er­kannt und be­seit­igt werden.

Mockup

Anhand der Skizze kann ein Mockup er­stellt werden. Sinn da­hin­ter ist es Größ­en­ver­hält­nisse, Ab­stände und wieder­kehr­ende Ele­men­te dar­zu­stel­len. Mockups sparen euch sehr viel Zeit, denn grafische Um­ge­stalt­ungen, sind für Grafiker ebenso viel Arbeit, wie das Um­coden für Pro­gram­mierer.

Screendesign

Erst hier beginnt die Solo-Arbeit der Designer. Far­ben, Ge­stalt­ungs­ele­mente, Typo­grafie – auf Grund­lage der ge­mein­sam er­ar­beiteten Mock­ups können Ge­stal­ter ihre Ex­per­tise voll ein­setzen und ein optisch an­sprech­en­des User­inter­face ge­stalten.

4. When it’s done – it’s not done

Damit euer UX auch im All­tag besteht, ist es wichtig, ge­nüg­end Zeit für aus­führ­liche Tests ein­zu­planen. Und auch nach der Ver­öffent­lich­ung ist das nicht das Ende eurer Arbeit, sondern der Beginn der nächsten Test­phase. Lernt aus dem Ver­halten eurer Nutzer und passt das Pro­dukt und die User Experience ent­sprech­end an.

Es mag im ersten Moment un­natürlich er­scheinen ein Produkt nicht fertig werden zu lassen, doch der Ein­druck täuscht. Evolution macht auch vor di­gi­talen Mon­ar­chen nicht halt. Und nur, wenn sich ein Königs­haus dem Volk und Zeit­geist an­pas­sen kann, wenn es sich weiter­ent­wickeln kann, bleibt es er­folg­reich be­stehen. In diesem Sinne: Lang leben König und Königin.

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When you play the game of thrones you win or you die.

Cersei Lennister, Königinmutter der sieben Königslande von Westeros